Интернет. Компьютер. Помощь. Советы. Ремонт

XCOM: Enemy Unknown. Служба по уничтожению пришельцев. Обзор игры XCOM: Enemy Unknown Таблеток от жадности — и побольше

Возрождение и перерождение старых игр, уже давно ставших классикой игровой индустрии, собравших вокруг себя орды поклонников и наград, дело очень непростое. В то время, как некоторые студии берут классические, настоявшиеся проекты, и ставят их на новые рельсы, полностью перелопачивая все с нуля, оставляя только название и общую суть, студия Firaxis Games решили просто переродить классику, оставив ее на тех же рельсах, но, предварительно, хорошенько их реставрировав и отполировав, перекрасив вагоны и заменив интерьер на более современный. Насколько хорошо это у них получилось, сейчас я попробую вам рассказать, в этом обзоре XCOM: Enemy Unknown .

Существует две вероятности:
либо мы одиноки во Вселенной, либо нет.
Обе одинаково ужасны.

Артур Чарльз Кларк.


Завязка и история игры осталась оригинальной, игрок выполняет роль главнокомандующего базой, представляющей собой последний бастион защиты Земли от вторгающихся на нее орд вооруженных, высокотехнологичных и развитых пришельцев. Нам предстоит захватывать технологии врага, на их основе развивать свои, проводить разведку и, в конечном итоге, нанести врагу сокрушающий удар, отбросив его в глубины космоса без права переписки. Под нашим контролем здесь буквально все - распоряжение ресурсами, возведение новых блоков и учреждений, настройка экипировки и внешнего вида бойцов, управление исследовательской и инженерной отраслями. Но не все так просто, как может показаться на первый взгляд. XCOM: Enemy Unknown, как и оригинальная игра, выходившая в Европе, кстати, под похожим названием - UFO: Enemy Unknown - сочетает в себе стратегическую и тактическую части. Давайте рассмотрим их несколько более подробно.


База - это стратегическая часть. Игрок может посетить исследовательскую лабораторию и начать новый исследовательский проект на основе захваченных технологий или образцов инопланетных организмов, может зайти в инженерный отдел и создать вооружение, броню и предметы, полученные в результате проведенных исследований. Поскольку денег в игре, особенно в начале, не так уж много, а ресурсы бывают и лишними, то не удивительно, что появился свой «Черный рынок», на котором можно продать тела убитых врагов, захваченные на вражеских кораблях компьютеры и другие системы. В определенных случаях, этот рынок будет вашим лучшим другом и спасет, когда не будет хватать десятка-двух кредитов на новую броню, к примеру. Но не стоит увлекаться продажей, ведь проект XCOM - международный, и в нем задействованы не все умы мира, поэтому локальные лаборатории, неподвластные нашему влиянию, могут запросить те или иные материалы для исследования. Причем запросить могут буквально все - оружие, предметы, тела врагов, куски сплава и другое. Естественно, не бесплатно, но обязательно стоит взвешивать то, насколько выгодная эта сделка. Впрочем, чаще они очень выгодные.

Всевозможные запросы, поручения и сообщения появляются во время проматывания игроком времени в комнате контроля операций. Причем сообщения могут быть, как позитивными - завершение постройки нового здания или создания вооружения, так и не очень - задания по спасению друзей Совета, появление на радарах НЛО, посадка летательного аппарата противника где-либо и, самое страшное, терроризирование инопланетными захватчиками мирного населения в той или иной части земного шара. Часто игрок будет стоять перед выбором, в какую из нескольких точек отправить боевой отряд. Определяющих выбор фактора здесь два: награда за выполнение задания и уровень паники в регионе. Если уровень паники везде низкий, причем стоит смотреть не только страну, в которой предлагается задание, но и все страны ее региона, то можно ориентироваться на лучшую награду, а если высокий - лучше пренебречь наградой, но понизить панику. Например, если во Франции паника равна трем по шкале из пяти, а в Британии - единице, то при выборе миссии в Британии мы будем видеть низкую панику. Решив, что лучше выполнить задание в, скажем, Нигерии, и получить трех инженеров вместо капрала снайпера, по завершению задания паника в проигнорированных государствах поднимется однозначно, но также рискует подняться по всему континенту. Если в конце месяца в списке стран, который можно увидеть в комнате наблюдения за положением дел в мире, Situation Room, есть хоть одна с полной шкалой паники - она выйдет из проекта. Это чревато потерей не только денежной суммы, которую страна вкладывала в проект, или вложила бы, запусти мы там спутник, но и «дыркой» в покрытии.


Говоря о денежных ресурсах, выделяемых нашему проекту, стоит заметить, что завязано на базе все не только на них, но и на времени производства того или иного материала, строения или технологии. Например, для увеличения прибывающих средств и области покрытия радарами, требуется запуск новых спутников. Спутники производятся инженерным отделением за 20 дней, независимо от их количества, будь то один спутник, или штук пять. В то же время, для поддержки связи со спутниками, получения от них сигнала, требуется специальная постройка - Satellite Uplink или более совершенная и емкая его форма, Satellite Nexus. Время возведения строения от двух до трех недель и следует брать во внимание время их возведения и время создания спутников, чтобы уложиться в желаемые сроки и получить новые средства уже в конце текущего месяца, вместо конца следующего. В вопросе использования ресурсов тоже следует подходить с прагматичной точки зрения. Неоднократно придется вставать перед выбором - что создать: новое оружие, броню или технологию, улучшающую то, что имеется уже. Опять же, приведу пример: я встал перед выбором, что создать, один плазменный пулемет для своего «танка» или же «консерватор патронов», который позволит бойцам реже перезаряжать оружие на поле боя. С одной стороны, увеличенные магазины - это хорошо, но когда на поле боя появляются бронированные враги или роботы, не столь важна перезарядка, сколь мощность производимого выстрела, а тем более у бойца тяжелого класса, который, при определенной прокачке, способен делать два ответных выстрела, находясь в режиме наблюдения. Поэтому я выбрал плазменную пушку, которая существенно облегчила мне войну с бронированными здоровяками в следующем бою, после которого уже и увеличил емкость магазинов.

Важными местами нашей базы являются бараки и ангар летательных аппаратов. В бараках мы можем не только посмотреть список бойцов, настроить их или нанять новых, но и посетить школу офицеров, где изучить полезные навыки, на манер ускоренного излечения получивших боевые ранения бойцов или увеличения количества мест в отряде с четырех до пяти, а потом и шести. Дальше, с прогрессом в игре, когда, благодаря исследованию технологий противника, нам станет доступна постройка Пси-лаборатории, посещение ее будет возможно именно через бараки. В Пси-лаборатории мы сможем, за десять дней, обучить своего бойца, или бойцов, телекинетическим способностям. К сожалению, обучению поддаются не все бойцы. В ангарах нам доступна настройка своих летательных аппаратов - изменение их обвеса, вооружения, а также дислокации. Но, как и при любых действиях в этой игре, кроме создания некоторых видов оружия и брони, на все требуется время. Смена ракет на пушки или лазеры потребует сутки, в то время как перегон перехватчика из одного региона в другой занимает три дня.


Вроде бы, по базе все рассказал, из основного, углубление дальше будет скорее похоже на поучение или обучение, так что, предпочитаю воздержаться и перейти к тактической стороне проекта, непосредственно оперативной работе отряда и боевой системе. Как я уже написал выше, во время проматывания времени в комнате контроля операций, появляются разнообразные сообщения о замеченных НЛО или терроризирующих мирное население пришельцах. Если радары засекли НЛО противника в воздухе, то для его принудительной посадки требуется отправить перехватчик, желательно снабдив его, предварительно, наилучшим вооружением и прикупив у инженеров пару-тройку модулей, временно повышающих точность, скорость или защиту перехватчика. При успешном повреждении, летательный аппарат противника совершит экстренную посадку, на место которой мы и сможем отправить свой десантный СВВП (VTOL) с вооруженной делегацией на борту. Ежели задание выдается Советом, или спутники засекли посадку НЛО противника, аль беспредел пришельцев - перехватчик не потребуется, просто садимся в СВВП и вперед, в бой.

Бой в XCOM: Enemy Unknown представляет собой классику пошаговых тактических сражений и это не удивительно, ведь, все-таки, перед нами перерождение одной из первых и лучших игр в жанре, как минимум, западного производства. Места сражений, за исключением НЛО врагов, которые построены по нескольким схемам, могут похвастаться огромным разнообразием ландшафта и окружения. За все время я встретил только одну повторившуюся карту. Города и пригороды выполнены очень разнообразно и детально: здания, автомобили, магазины, складские контейнеры, мусорные баки, остатки еды на столиках в кафе и пустые лавочки у фонтанов. Здесь множество полностью разрушаемых деталей, которые можно разрушить для лучшего обзора бойца, или наоборот, использовать в качестве укрытия от настырного противника. Под нашим чутким руководством находится до шести бойцов разного класса, всего их здесь четыре:

  • Assault - бойцы атакующего плана, способные брать штурмовые винтовки и дробовики, в качестве основного оружия, и пистолеты - в качестве дополнительного. Обладают невероятно полезными при штурме навыками, которые можно развить при повышении уровня. Среди них - молниеносные рефлексы, иммунитет к критическому урону, ответный выстрел не требующий предварительного перехода в режим наблюдения, пробежка с последующим выстрелом и другие. Увы, придется выбирать, так как при прокачке можно выбрать только одну, из двух доступных на звании, способность.
  • Heavy - «танк», он и в Африке «танк». Бойцы этого класса вооружены тяжелыми пулеметами и пушками, а в качестве дополнительного оружия используют гранатометы. Невероятно полезные в качестве прикрывающих, благодаря ряду полезных способностей, вроде двойного ответного выстрела во время режима наблюдения или возможности потратить оба очка хода на выстрелы. Правда, точность их оружия на дистанциях выше средней оставляет желать много лучшего, но гранатометы - часто незаменимы в поздних сражениях, когда появятся серьезные механизированные и бронированные враги, с немалым количеством здоровья.
  • Sniper - бойцы на дальних дистанциях, при полной прокачке - просто ангелы смерти, если враг попадает в их поле зрения. При определенной прокачке, способны поражать цели, которые лично не видят, но находящиеся в поле зрения других бойцов отряда. Кроме того, одной из самых крутых способностей класса является возможность получения дополнительного права на выстрел, при уничтожении незащищенной цели.
  • Support - бойцов этого класса можно прокачать для дальнего перемещения или эффективного использования аптечек и дымовых гранат. Будучи ориентированными на обеспечение поддержки на поле боя, как и следует из названия класса, бойцы данного класса представляют собой неплохую боевую силу, вооруженные плазменными винтовками они способны наносить сокрушающий урон, а возможность прокачать двойной ответный выстрел при режиме наблюдения - бывает незаменима.


Большинство предметов и костюмов применимы ко всем классам, но не всегда есть смысл наделять снайпера доспехом с реактивной системой для полета, или штурмовика - доспехом с системой невидимости. Равно как и аптечка первой помощи в руках здоровяка с пулеметом будет не только смотреться нелепо, но и так же работать. Всего за один раунд все наши бойцы получают два очка действия, за которые могут совершить ряд манипуляций. Грамотная расстановка бойцов, прикрытие друг друга и занятие верных высот и укрытий - вот залог успешного боя в XCOM, из которого можно выйти даже не позволив противнику совершить выстрел. Стоит всегда помнить, что все укрытия и окружение в целом фактически полностью разрушаемо, а, порой, может нанести вред и находящимся рядом бойцам. Например, прячась за автомобилем или танком необходимо помнить, что после пары выстрелов техника взлетит на воздух, и обязательно поранит, а, возможно, и убьет находящегося рядом персонажа, будь то наш боец, или инопланетный супостат. Стены будут хорошим прикрытием до того момента, пока в них не попадет пару мощных снарядов из плазменного оружия, а если подкатится вражеская граната - то и они не спасут, ведь с осколками шутки плохи. Во время боя, для достижения тех или иных целей, мы можем использовать любые уловки, особенности ландшафта и умения бойцов. Например, вы хотите захватить инопланетянина живым, но он находится в режиме наблюдения и незамедлительно откроет огонь по тому, кто окажется в его поле зрения. А допускать ранения бойцов в XCOM ой как не желательно, ведь они потом будут валяться на койке пару дней, и могут пропустить какой-то важный бой. Панацеей от наблюдательного противника может стать или пробежка перед ним бойцом с молниеносными рефлексами, благодаря которым он увернется от выстрелов врага, или же использование умения пулеметчика - подавление. Это просто замечательная вещь, так как не только выводит врага из режима наблюдения, но и подавляет его волю, что делает захват и еще более простым, а также повышает процент попадания в него из обычного оружия.


К слову о процентах попадания. Несмотря на то, что в большинстве случаев они соответствуют игровой действительности, нередко игра выдает нам «липовые» цифры. К примеру, когда ваш боец видит противника, но между ними есть небольшая преграда, в виде, скажем, дерева, система может показать довольно высокий процент попадания, в пределах 85-95, но на деле это будет ошибкой, поскольку она не учитывает препятствие, которое не позволит выстрелу достичь своей цели. Поэтому, доверяя проценту, не забывайте проверять линию огня. В большинстве заданий от нас требуется просто уничтожить всю живую и механическую силу противника, но есть и исключения, вроде задания по разминированию бомбы, спасению очень важной персоны или, мой самый нелюбимый типа - спасение мирного населения из осажденного района города. При разминирования бомбы нам просто нужно локализовать ее местонахождение, по дороге уничтожить всех врагов, отключить детонатор и добить нескольких новых противников, которые появятся после этого. При спасении конкретной личности, нужно всеми силами защищать его жизнь от постоянно появляющихся врагов. Что примечательно и похвально, разработчики дали управление спасаемым персонажем игроку, то есть нам решать, куда его переместить. Во время спасения мирного населения, нужно или максимально возможное количество людей, или же просто уничтожить всю силу противника. Это самое сложное задание, как по мне, поскольку враги не побрезгуют использовать беззащитных людишек в своих целях, превратив в, например, зомби, или уничтожая их при первой возможности, ухудшая нам статистику и… просто огорчая.

Касательно искусственного интеллекта противника я не могу сказать ничего плохого. Да, уже наиграв пару десятков часов, можно предугадывать те или иные маневры врага, просчитывать и, отталкиваясь от этого, строить свою стратегию боя. Но даже через эти десятки часов, даже на нормальном уровне сложности, искусственный интеллект сможет удивить немалым количеством сюрпризов и внезапных ходов, в результате которых придется перезагружаться, матерясь как сапожник. И не обязательно, если вы не видите врага - он не видит вас. В более поздних миссиях, поверьте, вылетающий из темноты луч огня или кассетные бомбы могут оказать внезапным и смертоносным сюрпризом, отправившим нескольких бойцов в обитель бинтов и кроваток, а то и гранита с калиткой. Для тех, кто хочет настоящего хардкора и обладает хорошим запасом корвалола в домашней аптечке, есть уровень сложности Insane (сумасшедший) и режим Ironman (железный человек), на которых даже первое задание может показаться сущим адом. По уровням сложности итак все ясно, в принципе, а вот режим Ironman активирует в игре правило под номером 227, называется «Ни шагу назад» - игроку доступен один слот сохранения игры, причем автоматический. То есть, сохранение обновляется после каждого совершенного игроком действия.


Графически и технически игра выполнена на отличном уровне, но не блещет сверхвысоким качеством текстур или плавностью анимации. Здесь совсем не лучшая графика, которой можно было добиться на технологии Unreal Engine, но не к этой цели шли разработчики. Есть ряд косяков с камерой действия, которая нередко показывает врагов с неудобного ракурса, засвечивая темные внутренности текстур. Бывает, что персонаж, использующий реактивную систему, зависнув над какими-то обломками не сможет приземлиться из-за нехватки горючего и станет легкой мишенью для врага. Есть раздражающие косяки с уровнями локации, особенно это касается моментов исследования больших кораблей врага, когда вы наводите указатель на клетку второго уровня, желая переместить туда бойца, а игра считает, что вы навели на клетку рядом, которая находится на уровень ниже. Тем не менее, ко всему этом можно привыкнуть и научиться справляться, тем более игра того стоит.

Несмотря на свою однопользовательскую ориентированность, XCOM: Enemy Unknown предлагает игрокам опробовать свои силы в сетевых баталиях. Сетевое сражение заключается в предварительной настройке отряда от одного до шести бойцов, как людей, так и инопланетян, на выбор, с экипировкой, общая цена которой должна вписаться в установленные конкретным матчем рамки. Затем игроки сражаются между собой на одной из игровых карт. Увы, никаких кооперативных режимов нету, только противостояние. Однако, для игроков, желающих приобрести именно консольную версию, есть и хорошая новость - она будет полностью на русском языке, с субтитрами и звуковой дорожкой. Правда, она несколько задерживается и появится в магазинах в начале ноября. Лично мне не понравился подбор голосов для озвучки, поэтому я предпочитаю играть в английскую версию.


Без сомнений и угрызений совести могу назвать XCOM: Enemy Unknown одним из лучших, а то и лучшим возрождением классики в истории игровой индустрии. Здесь все выполнено с душой и видно, что разработчики трудились над проектом так, будто делали его для себя. Интересная подача сюжета и множество заданий, прекрасная система управления базой и ресурсами, разнообразные карты, предлагающие игроку множество тактических схем и решений, прекрасная боевая система - все это способно часами удерживать у экрана телевизора или монитора. Эта игра - замечательный подарок любителям научной фантастики, стратегий и тактических сражений, поклонникам оригинальной XCOM и просто жемчужина в своем жанре. XCOM: Enemy Unknown - однозначная игра года, как минимум в рамках тактико-стратегического жанра и лучшее, что выходило в нем за последние годы. Искренне хочу поставить 10 баллов из 10, но, к сожалению, технические косяки не позволяют этого сделать. Тем не менее, в моем личном списке шедевров, эта игра заняла свое почетное место.

19 лет прошло с того момента, как вышла X-COM: Ufo Defence. Почти столько же времени мы ждали того, кто сможет дать нам игру, достойную первой части. Кажется, мы дождались.

Отправить

Когда-то очень давно, в эпоху расцвета игровой индустрии, были созданы шедевральные игры, одни названия которых и по сей день вызывают приступы сладкой ностальгии у бывалых геймеров. Одним из таких шедевров игрового искусства являлась X-COM: Ufo Defence . Однако одна и та же игра в разных уголках мира вышла под разными наименованиями: жители США увидели ее под именем X-COM: Ufo Defence , а вот в Европе она называлась UFO: Enemy Unknown . Эта разрозненность и стала камнем преткновения легендарной серии. За оригинальными разработчиками остался бренд X-COM , тогда как UFO пошел по рукам. В итоге получилось нечто, напоминающее ситуацию с не менее легендарной Jagged Alliance : без слез на последующие «продолжения» серии X-COM , прячущиеся за названием UFO , и взглянуть нельзя было. Но вот, спустя 19 лет после появления той самой X-COM , наконец-таки выходит игра, которую можно не кривя душой поставить на пьедестал почета рядом с лучшими проектами серии.

Концепция игры осталась такой же совершенной, как и почти два десятка лет назад: на Землю высаживаются десанты инопланетных войск, вынашивающие самые злобные и коварные планы в отношении нашей родной планеты. Мировые державы реагируют на серьезную угрозу мгновенно: по всему миру открываются штабы военного комплекса XCOM , в который входят самые светлейшие умы и самые большие пушки мировой военной промышленности. Угрозы нейтрализуются сразу же: на место высадки инопланетных захватчиков без промедления высылаются отряды перехвата, уничтожающие агрессоров на корню. Ученые тоже не сидят без дела: с полей сражений регулярно поступают образцы тканей инопланетных существ, а также их вооружение. Все это тщательно изучается и используется для создания новейших образцов оружия и снаряжения, облегчающих выполнение поставленной перед оперативниками задачи. Но это было давно, во времена, когда не было Call of Duty . Тогда игроки не боялись сложных проектов, их не отталкивало обилие букв и цифр на экране.

В нынешнее время эта формула несколько пересмотрена, и сложные уравнения XCOM: Enemy Unknown облегчаются вездесущими помощниками-консультантами. Они знают, как работает игра, и с удовольствием поделятся с вами этим знанием: подскажут, как лучше строить базу, поведают, почему оперативников лучше не оставлять на открытой местности, а прятать за укрытиями, и откроют вам множество других тайн и секретов, вводящих в игровой процесс. Если в 1993 году нас сразу же бросали в пекло и оставляли на произвол судьбы, то в 2012-м нас сперва обучат азам. И игру нельзя за это обвинить: она действительно требует введения в себя. Новые игроки смогут понять, что такое XCOM и с чем его едят, а старая гвардия вспомнит, как все-таки правильно ездить на велосипеде. Да и надо отметить справедливости ради, что игре действительно есть чему вас научить.


Привычные очки действия канули в лету, но тактический режим никуда не делся. Отныне ваши действия ограничены двумя ходами на каждого оперативника. За эти два хода вы можете переместиться и выстрелить, выстрелить и перезарядиться или же переместиться на дальнюю дистанцию, но в таком случае выстрел придется придержать.

Практически на все ваши действия камера реагирует творчески: то перелетит к плечу бегущего бойца, то покружит над разорванным в клочья инопланетянином. Древо навыков оперативников изрядно «постригли», но на замену тонкой настройки пришла классификация бойцов. Теперь ваш отряд - действительно четко отрегулированная боевая единица: бронированные пулеметчики прут вперед, снайперы прикрывают отряд с огневых точек, а медики сидят в укрытиях, перебегая под шквалом огня к раненым бойцам. Упрощения коснулись и численности вашего отряда: на поле боя отныне нет места для пары десятков пехотинцев, общее число людей в вашем отряде - четыре персоны. С помощью исследований в штабе количество перевозимых бойцов можно увеличить до шести. Однако это нельзя назвать серьезной потерей. В X-COM образца 1993 года весь бой решался участием 5-6 бойцов, в то время как остальные скорее играли роль резерва.


Проще ситуация стала и с метанием гранат. Как вы можете вспомнить, в старом X-COM действие «бросить гранату», совершенное «непрокачанным» бойцом, было эквивалентно действию «убить себя и всех бойцов, имеющих неосторожность стать рядом». Видимо, в 2012 году одним из пунктов приема в элитный отряд по борьбе с инопланетной угрозой стала минимальная боевая подготовка - гранаты летят на редкость метко. Но в то же время игра нашла другой способ ограничить вас в использовании взрывчатых веществ: если граната настигнет инопланетного бойца и разнесет его на ошметки, об образцах тканей и его вооружении можно будет забыть. Игра буквально подталкивает вас к нежному обращению с врагами: чем «чище» вы пройдете миссию, тем больше навороченных гаджетов смогут предоставить вам ученые в лаборатории. Хотите местный плащ-невидимку или умение подчинять себе инопланетян? Не разрывайте их в клочья!


Когда закончите вести действия на поле сражения, вас пустят командовать штабом. Привычный вид сверху ушел в небытие, уступив место виду в разрез. В целом все осталось так же, как и 19 лет назад: клетки для подопытных инопланетян, ученые, инженеры. Построить все, что доступно, не получится - банально не хватит места, однако игра подталкивает вас проявить смекалку и как следует призадуматься над планировкой базы. За грамотное построение блоков вас наградят различными бонусами, например, повышенным производством энергии при грамотном расположении генераторов. В местной казарме можно уделить внимание своим подопечным: прокачиваем древо навыков, меняем внешность, настраиваем экипировку. По сравнению с оригиналом арсенал значительно расширился: появились снайперские винтовки и дробовики, а от тонко выверенного баланса оружия душа просто поет.


Об XCOM: Enemy Unknown можно с чистым сердцем сказать: у них все получилось. Это та самая игра 1993 года, заботливо перенесенная на новейшие технологии и разбавленная поправками на время. В голову снова невольно лезет окончательно задушенная неумехами-разработчиками Jagged Alliance , превратившаяся из идеальной тактической стратегии в посредственную RTS. После этого ужаса и справедливых опасений в адрес XCOM последняя выглядит особенно статно и гордо. Если Jagged Alliance за 20 лет растеряла абсолютно все, за что славилась, то XCOM в этом смысле потеряла лишь знак дефиса в названии.

Возрождение великой серии X-Com вышло грандиозным. Новая игра была настолько успешной, что это не передать словами. Похоже, люди давно ждали возвращения чего-нибудь эдакого, с пошаговым боем, пришельцами, долгим, затягивающим, СЛОЖНЫМ! геймплеем.

К сожалению, я был слишком молод и у меня не было компьютера, когда зародилась серия X-Com , потому я знаю о ней весьма смутно, по нескольким малоудачным сиквелам, которые выходили уже всемирно под названием UFO (изначально у игры было 2 названия, X-Com в Европе и UFO в Америке). Поэтому лично для меня стала откровением.

Разработчик: Firaxis Games.

Издатель: 2K Games.

Издатель в России: 1С-СофтКлаб.

Жанр: пошаговая РПГ/стратегия.

Так выглядит наша база, а вернее, её часть, к сожалению, игра не позволяет отдалить камеру и показать полностью масштаб вашего величия!

Я всегда любил пошаговые тактические стратегии и РПГ, я всегда любил фантастику, я обожал возможность самому составлять свой отряд, экипировать его и бросать в бой, переживая за каждого из своих бойцов и воспринимая их не просто как виртуальных болванчиков, а людей с личностью, которую я каждому из них про себя придумывал, историей и пр. Но опустим лирику и перейдем к самой игре. Вы — командор организации по борьбе с внеземным разумом – XCOM . В вашем распоряжении подземная база, которую вы организуете на выбранном вами материке; отряд бойцов, которых вы отправляете на защиту планеты; научный и инженерный персонал, занимающийся изучением пришельцев и их технологий, а также разработкой методов борьбы с ними. За вами следит совет стран всего мира, который спонсирует вашу организацию, вы же в ответ защищаете разные государства от вторжения вредных инопланетян, но вот незадача, пришельцы предпочитают атаковать сразу в нескольких точках, и вам приходится выбирать, причем не только какую сторону защитить, но и между моралью и выгодой.

Земной шар, на котором отмечаются наши задания, и мы уже летим на помощь!

Каждый раз, когда вы отказываетесь помочь какой-то стране, в ней повышается уровень паники, когда он достигнет максимальной отметки, то страна выйдет из совета, прогнувшись под инопланетян, и вы потеряете ее спонсирование, что весьма ударит по вам. Поэтому не раз вы будете терзать себя выбором, защитить страну, которая дает бесполезного солдата-новичка, но в которой высокий уровень паники, или же другую, которая даст вам так необходимых инженеров или научных работников, а может, просто денег… вы же любите деньги, не правда ли? В любом случае, игра бросает вам вызов, который нужно смело принять. Помимо защиты, наземной, есть также воздушная защита, над каждой из стран вы можете запустить спутник, который будет следить за пролетающими над страной «тарелками» пришельцев. И, как только тарелка будет замечена, вам нужно будет послать туда истребитель, который собьет космический корабль. А чтоб удостовериться, что пришельцы прихлопнуты, а также собрать материалы для изучения, дополнительно надо будет послать ваш боевой отряд на место крушения.

Хоть и ход противника, но наш снайпер заметил врага и уже готов всадить в него мощный заряд плазмы

Но вернемся на базу, что же мы можем делать внутри нашего обиталища. А можем мы многое, роемся глубже в землю, отстраиваем разные постройки, которые позволяют нам вырабатывать больше энергии, содержать пришельцев в плену, «допрашивать» их, высылать новые спутники, улучшать оборудование и т.д. Также мы можем обучать наших бойцов. Изначально все бойцы являются рекрутами, но после первого же боя, если они смогли ранить или убить кого-то из пришельцев, им автоматически присваивается какой-либо класс. Попал в сектоида на большой дистанции – снайпер, расстрелял в упор неосторожно подкравшегося врага – штурмовик, и так далее. Всего классов четыре: снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец и поддержка. Снайпер, понятное дело, хорошо стреляет на большой дистанции, штурмовик, наоборот, хорошо сражается в ближнем бою, тяжелый пехотинец оснащен тяжелым снаряжением и способен наносить очень большое количество урона, в том числе по площади, поддержка же занимается тем, что лечит союзников и всячески улучшает их позиции на тактической карте.

Некоторые виды пришельцев после убийства землян превращают их в эдаких зомби... мерзко

Сами бои в тоже имеют интересные нововведения, так, например, впервые стала работать система укрытий. То есть теперь персонаж не стоит на местности, как тополь на плющихе, ему необходимо прятаться за ящиками, стенкой, столбами и т.д. При этом он не теряет возможности атаковать. Во время выстрела боец выглядывает на несколько секунд из укрытия, производит атаку и тут же прячется назад, как в современных стрелялках.
Помимо описанного геймплея, который и так довольно насыщен, в игре также есть сюжет, не то что бы он очень сильный и необходим этой игре, но в целом в нем имеется некая интрига, и в финале некоторых игроков может ждать даже сюрприз.

После выполнения задания от союза стран Земли нас поздравляет с победой этот скрытый тенью "хитман "

Обратите внимание, что XCOM вошел в список 10 лучших игр 2012 по версии нашего сайта. Сейчас как раз проводится голосование, не забудьте принять в нем участие. Выберем лучшие компьютерные игры 2012 вместе!

Сейчас жанр пошаговых игр, как стратегий, так и РПГ, находится на грани вымирания, и тем ценнее Ты наслаждаешься тем, что она тебе дает, особенно для тех, кто играл еще в девяностых годах, когда игры были сложнее и не поддавались игроку, заставляя серьезно думать и действительно напрягаться, а главное – получать от этого удовольствие. В общем, игра обязательна для ознакомления всем! Исключение составляют только люди, вообще не переваривающие пошаговый режим боя и начинающие зевать уже на втором ходе.

Смело покупайте XCOM, это великолепная игра. Знаю, сейчас сезон «больших» игр, но она настолько хороша, что я просидел в ней полностью последние 3 дня, и у меня нет желания останавливаться на этом. XCOM затягивает вас в мир фантастики в стиле второсортных фильмов, с игрушечными солдатиками и богатой, но рационализированной стратегией — мир, в котором чувствуется огромная дань уважения к оригиналу 1994 года. Ремейк? Переосмысление? В любом случае, классика воскресла и XCOM снова с нами.

Вы выполняете роль командира тактической группы XCOM, защищающей Землю от инопланетного вторжения, и на ваши плечи ложится как общее управление организацией, так и командование в наземных боях. Комбинация жанров остаётся необычной даже через 18 лет, но система отлично работает благодаря множеству точек пересечения этих двух задач, самой очевидной и неопровержимой из которых является развитие солдат XCOM — превращение обычных вояк в бойцов с психическими способностями, облачённых в плазму, напрямую зависит от вашего выбора исследований и производства.

Система управления базой многим обязана как оригинальной X-Com, так и Metal Gear Solid: Peace Walker и её Материнской Базе. База хвастается роскошным трёхмерным отображением возведённых объектов и переносит вас из комнаты в комнату, когда вы углубляетесь в меню опций — изучаете технологии инопланетян, расширяете глобальную поддержку и обучаете бойцов. Тут всегда есть что-то новое и интересное и всегда есть выбор, над которым придётся поразмыслить.

В частности, когда дело доходит до контактов. Управление кроется не только в балансировке бюджета, но и в равновесии на глобальной карте — если на планету нападают сразу в трёх местах, вы можете выдвинуться только в одну зону. Успешное завершение миссии снижает уровень волнения населения, но только в этой стране. В остальных будет расти массовая паника, и если где-то она достигнет предела, XCOM потеряет эту страну. На сложности Normal поддерживать спокойствие людей относительно просто, если вы не проваливаете миссии по несколько раз подряд, но на Classic всё уже совсем по-другому. Какую из стран XCOM ни в коем случае не должна потерять? В режиме Ironman, когда игра привязана к одному автосохранению, вам точно придётся над этим задуматься.

Кампания строится вокруг отражения угроз, в которых присутствует элемент случайности — есть миссии по предотвращению захвата населения, обследование места крушения, обезвреживание бомб и спасение VIP-персон. Но главное правило одно — убийство инопланетян. Пошаговые бои — это основная суть XCOM. Трёхмерные локации главным образом наблюдаются в изометрической перспективе, но во время прицеливания, камера опускается ниже, напоминая о режиме VATS из Fallout 3. Также крупный план включается, когда солдаты бегут в укрытие или обнаруживается новое скопление врагов и, несмотря на то, что пошаговость никуда не девается, это добавляет долю динамики в размеренную тактику.

Уровни выбираются из фиксированного набора карт, со множеством вариантов планировки и возможностей укрытия, но что делает их действительно разными, так это размещение противников. Вражеские войска могут быть где угодно во всех миссиях.

Они пришли не с миром

Инопланетяне в XCOM — завоеватели всего и вся, с абсурдными выпуклыми головами, как в старых ужастиках. Они действуют группами с различным стилем ведения боя. Сектоиды, самые ранние оппоненты, чахлые по одиночке, но в больших группах усиливают друг друга и сносят всё на своём пути. Берсеркеры будут сразу бросаться на любого, кто в них выстрелит, разрушая пошаговые схемы и вынуждая немедленно атаковать на поражение (или ждать печальных последствий). Другие будут заходить с флангов по воздуху, вызывать сокрушительный лазерный обстрел или потрошить ваших бойцов и откладывать яйца в их дёргающиеся тела.

Другими словами, у них есть одна общая характеристика — они способны очень быстро уничтожать силы XCOM. Находиться под обстрелом всегда неприятно, но что делает инопланетян действительно страшными, так это эффективность обнаружения не спрятавшихся вовремя юнитов — или супер-юнита, вокруг которого строится вся ваша стратегия. В XCOM причиной вашей смерти становится необдуманный поворот за угол, слишком быстрое передвижение или рискованный выстрел, прошедший мимо цели. Туман войны не скрывает такие объекты, как машины и стены, но если из-за этого вы решите, что путь впереди чист — это будет прямой дорогой в могилу. Идти вперёд нужно медленно, аккуратно, просматривая всё вокруг себя способностью «Overwatch», чтобы сразу заметить врага, атакующего из-за укрытия. Способность мгновенно уничтожать одиноких бойцов и атаки в неудобных для боя местах делают инопланетян ещё более смертоносными, когда их не видишь.

Чувство напряжённости проявляется в том, что солдаты могут быть подвержены панике. Параметр «Воля» показывает, насколько каждый член группы держит себя в руках, и каждый из бойцов может сломаться под сильным давлением. Когда солдат паникует, он или она совершает случайное действие (вплоть до стрельбы по врагам или соратникам) и пропускает ход.

Однажды мне нужно было пробраться в пункт управления в разбитом НЛО. Два штурмовика, два снайпера, следящих за дверью и класс поддержки. Я открыл дверь, и саппорт упал под градом лазерных лучей — один из штурмовиков запаниковал и забежал внутрь, где с ним быстро разобрались. Его товарищ, увидев это, тоже потерял рассудок и рванул вперёд. Он быстро умер, враги захватили разум одного снайпера, а второй окончательно двинулся и просто присел, начав что-то бормотать. Никто из них не вернулся домой. Конечно, паника не всегда превращается в нечто столь же драматичное, но подобные моменты многого стоят.

Тем более, что смерть бойцов доставляет вам определённые неудобства. Со временем солдаты растут в уровне, как и в оригинале, поднимаясь по древу умений с ветвящимися путями развития. Умения построены на быстром откате и использовании дистанции — штурмовики могут стрелять сразу после рывка, а снайперы использовать метательные сканеры и делать несколько выстрелов за ход. Небольшие бонусы растут с повышением звания, значительно увеличивая ценность опытных воинов по сравнению с новыми рекрутами, поэтому потеря отряда — и даже потеря одного бойца — ослабляет XCOM более, чем на одну миссию. По мере продвижения кампании, открывается доступ к апгрейдам казарм и улучшенному оружию, что позволяет смягчить потери от смерти ветеранов, но они всё же будут ощутимы. Земля пухом Марко «D.O.A.» Беттини, забравшему с собой 71 врага.

Способности бойцов XCOM и врождённые навыки инопланетян отлично сбалансированы, а всё разнообразие ситуационных ходов в полной мере раскрывается в мультиплеере. Каждый игрок получает одинаковое количество очков для приобретения бойцов и затем собирает команду из любых юнитов, представленных в кампании. Вы можете взять одного Чужого и парочку крепких пехотинцев, чтобы сеять безумие на своём пути, натравливая врагов друг на друга. Или трёх Сектоидов, ментально связанных с тремя снайперами, для создания мощных стеклянных пушек. Психические способности, открывающиеся ближе к концу игры, здесь как раз придутся к месту: повергать войска противника в панику никогда не надоест. Режим кажется слегка упрощённым, потому что в нём нет никакой долгосрочной структуры, но это не отменяет того факта, что отдельные многопользовательские миссии могут быть просто потрясающими.

Всё же, XCOM сосредоточен на одиночной игре, и это правильно. Приятно удивил сценарий (от Скотта Уиттбеккера (Scott Wittbecker)): энергичный коктейль из военных терминов, научного жаргона и непристойных диалогов в бою. Достойная кампания достаточно сложна на Normal и значительно сложнее на Classic — и та, и другая сложность несоизмеримо изменится с режимом Ironman, который призван отучать вас от желания сохраняться. Последний уровень сложности, Impossible, полностью оправдывает своё название.

Это восхитительная игра. Сколько же усердия было вложено в её атмосферу, в бесконечное количество мелочей, которые делают игру невероятно глубокой, а её мир живым: случайные разговоры, подслушанные во время управления базой; загрузочный экран, дающий возможность наблюдать за солдатами в транспортёре, которые ёрзают и переминаются в ожидании прибытия; трогательные штрихи, вроде получения бойцом ника типа «Longshot» или «Odin» после нескольких миссий; мемориальная комната для почтения памяти павших бойцов, с приколотыми на пробковой доске фотографиями — и факт того, что при входе в эту комнату начинает играть марш на волынке.

Ближе к концу кампании присутствует прямая отсылка к дизайнерам оригинальной игры, братьям Голлоп, сопровождающаяся достижением «On the Shoulders of Giants». Это прекрасный момент, приветственный кивок через поколения — от одних разработчиков другим. Теперь у них есть кое-что общее. И те, и другие в своё время сделали фантастическую игру под названием XCOM.

Дата выхода: 11 октября 2012 Издатель: 2K Games Разработчик: Firaxis Games Жанры: RPG / Мультиплеер / Стратегия Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 124 место Оценка редакции: 85 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 5 (все положительные)

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!