Интернет. Компьютер. Помощь. Советы. Ремонт

Редактировать оружие в игре fallout tactics. Создание prefab-персонажа в Fallout Tactics. Изменение характеристик наемников

Ничего себе! Про такую замечательную (да-да!) игру ни слова на таком замечательном сайте! В смысле - ни одной статьи. Я не могу смириться с этим! Тем более, что статья была написана достаточно давно и даже опубликована. Правда, я внёс в неё изменения: уж очень мало скриншотов поместилось в журнальный вариант. Кроме того, они чересчур мелкие и подписи к ним изменены, не всегда в лучшую сторону. Итак...

- Но разве можно пить эль так, как пьёте его вы? Его следует хорошенько распробовать и посмаковать.

Это же расколдованный эль, и смаковать его не стоит... Но был бы великий грех вылить даже такие мерзкие помои, если им наименование «эль».

Клиффорд Cаймак, «Заповедник гоблинов»

Если, отбросив в сторону эмоции, хорошенько распробовать и посмаковать Fallout Tactics , можно обнаружить в игре массу скрытых достоинств, делающих её, несмотря на отсутствие диалогов, ничуть не менее интересной, чем знаменитые предшественники. Огромное количество наёмников различных рас, отличающихся своими особенностями, позволяет создавать разные варианты отрядов.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Создание команды-мечты


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Создание команды-мечты

Вы всерьёз полагаете, что именно сталкеры первыми начали рассказывать анекдоты у костра?

Благодаря возможности накапливать навыки и очки опыта развитием бойцов можно управлять, выстраивая интересные комбинации и усиливая необходимые вам качества и умения. Ход боя можно ускорять или замедлять по вашему желанию, пользуясь отключением пошагового режима. Есть ещё масса мелких преимуществ, вроде значения пола (да-да!) бойцов отряда в определённых ситуациях; способности вести бой, не покидая боевых машин, и т.д., но об этом - по ходу дела.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Создание команды-мечты


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Создание команды-мечты

Война не меняется... Или всё же?

СОЗДАНИЕ ГЕРОЯ

Параметры вашего героя находятся в прямой зависимости от взятой оружейной специализации и предполагаемого одиночного или командного взаимодействия с противником.

Сила. У рукопашного бойца, любителя клинков и мастера тяжёлого оружия она необходима в количестве восьми единиц. У первых двух от величины показателя силы зависит наносимый урон; слабосильный мастер тяжёлого оружия просто не удержит в руках пулемёт; а он должен нести ещё и запас патронов к нему. Всем остальным достаточно показателя силы на уровне 5-6 единиц; на высоких уровнях ещё четыре единицы силы даст броня Братства Стали.

Ловкость. У любого героя она должна быть никак не ниже 8 единиц, а лучше - 10. При отключенном пошаговом режиме герой с невысокой ловкостью очень медленно восстанавливает очки действия и, соответственно, крайне редко стреляет, а этим обязательно воспользуется противник. И наоборот, герой с высоким уровнем ловкости просто не даёт противнику открыть огонь, своими попаданиями раз за разом снимая у того очки действия.

Восприятие. Желательно поднять до 8 или даже 10 единиц. У любого бойца, вооружённого огнестрельным оружием, никак нельзя опускать восприятие ниже шести - в противном случае вы с удивлением будете наблюдать, как ваш протеже с увлечением выпускает обойму за обоймой в... воздух, лишь изредка раня противника.

Выносливость. Этот параметр в крайнем случае можно оставить на уровне 2 единицы, при умелом осторожном управлении и такой персонаж спокойно дойдёт до финала.

Привлекательность. Если ваш герой одиночка, достаточно двух единиц. Но если вы хотите формировать ударный отряд - стоит подумать. Пять бойцов пойдут с вами в огонь и воду при любом уровне привлекательности. Но! От её уровня зависит скорость продвижения героя по служебной лестнице, а некоторые неплохие наёмники пойдут с вами только при высоком воинском звании персонажа. Вдобавок высокий уровень привлекательности помогает дороже продавать и дешевле покупать, а если на вашем попечении большой отряд, покупать придётся много.

Интеллект. Командиру достаточно 6 единиц, бойцу-одиночке лучше взять 10, ведь ему необходимо развивать массу навыков, а очков, получаемых при повышении уровня, постоянно будет не хватать.

Удача. Она важна для всех, особенно для «критических» снайперов и любителей секретных локаций. Кроме того, количество очков опыта, получаемых отрядом за выполнение задания, напрямую зависит от уровня удачи командира.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Создание команды-мечты


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Создание команды-мечты

Продолжение следует!

Активация консоли:
Во время игры зажмите левый при одновременном нажатие вводите коды.

I_want_be_god - ваши бойцы неуязвимы
I_want_big_guns - вы получаете все виды больших пушек

Также небольшие подсказки:

О коде Ctrl-Q в программе Magic Trainer Creator...

Нигде ещё не встречал его описания... А между тем - это самый необходимый в
хозяйстве код! ;)
Описание остальных кодов:

1. ctrl+g - бессмертие
3. ctrl+z - выйти на карту без выполнения задания...

А что же такое Ctrl-Q ?

Объясняю - этот код делает две вещи с торговцем оружием на вашей базе.
Во-первых, в его инвентаре появляется почти всё оружие. Во-вторых, количество
всех вещей становится по 9999.
Круто, правда? :))) Но есть одно НО (или не одно...). Некоторые вещи, которых
хотелось бы иметь побольше, не появляются у торговца - ну, видимо, он за них не
отвечает. Но они есть у других - у медика, например, у "частников" всяких, да и
вообще - книги, скажем, вы ищете во время миссий...
Значицца, отсюда вытекает алгоритм: грабим всех торговцев, все интересные вам
вещи, найденные во время миссий, тоже не выкидываем и не используем, а несём к
родному оружейнику. Лекарства, книги, отмычки, наборы инструментов, короче -
вообще всё. Главное, чтобы вы продали ему хотя бы по одному экземпляру этих вещей.
Потом завершаем разговор с ним, нажимаем Ctrl-Q... и... ну вы, надеюсь,
поняли;))) Потом закупаемся у него же, только не сметаем всё с прилавка - должен
остаться ХОТЯ БЫ ОДИН экземпляр каждой вещи. Когда что-то у него заканчивается -
просто нажмите ещё раз эту комбинацию, всего снова станет по 9999.

Дублирование техники
Останавливаешся при движении по карте
Подводишь технику вплотную к зоне выхода
Выходишь группой из техники прямо в зону выхода из локации
Возвращаешься в локацию "техники" и садишься в нее. После выезда из локации
внутри остается дубль машины (без вещей).
Кол-во оставшихся дублей равно кол-ву выходов через машину.

Вскрытие Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel уже успела прочно обосноваться на
винчестерах фанатов. Игра хороша, спору нет, но... как всегда, что-то оказалось
не так, как мы ожидали. Все-таки представления об идеальной игре австралийцев из
14 East и простого геймера могут в чем-то не совпадать. Отставим эмоции, ведь
рассуждать на тему "а вот я, кабы разработчиком был...", старчески кряхтеть
про "криворукую молодежь" может каждый. А как насчет того, чтобы закатать рукава,
достать из шкафа запылившийся набор инструментов и показать миру, на что годны
российские Fallout-геймеры? В одном месте подкрутите, в другом подправите —
глядишь, после вашего вмешательства игра заиграет яркими кровавыми красками,
достигая невиданных высот геймплея/дизайна и улыбаясь широким беззубым (радиация)
ртом. Управляемые мутации, так сказать. Генная инженерия во всей красе.
Не исключено, что в игре вас устраивает каждый пиксель, каждый миллиметр
интерфейса, каждая бородавка на ласковом лице ядерного мутанта. Описанное
состояние перманентного восторга — не помеха. Изменять что-то не обязательно,
можно просто пройтись по директориям программы, полюбопытствовать, что
разработчики припрятали в радиоактивных недрах игровых ресурсов, а там найдется
немало занимательного. В качестве примера смотрите врезки, на которых вынесены
самые интересные моменты вскрытия. Основной же текст статьи представляет собой
квинтэссенцию информации по файлам, содержащим в себе различный игровой "хаб"
(проще говоря, "барахлишко"). То есть то, о чем вы привыкли читать в "Кодексе"
("Игровые ресурсы"). Но поскольку файлов таких очень много о них стоит рассказать
отдельной статьей.

Общие положения
Облачившись в антирадиационный костюм и приняв таблетки "Rad-X" (не больше
одного стандарта), можно браться за любимое дело. Игровые ресурсы упакованы в
файлы с расширением *.bos (лежат в папке \Core), представляющие собой самые
настоящие zip-архивы (с нулевой компрессией!), даром что переименованные.
Распаковывайте файлы в произвольный каталог (не забудьте указать архиватору
сохранять исходное дерево каталогов, иначе получите пустую мешанину из файлов),
редактируйте на свое усмотрение и потом упаковывайте обратно, помня про степень
компрессии — 0 (это обязательно!). Можно разархивировать ресурсы в директорию, в
которой они изначально присутствовали, скорость подгрузки новых локаций и графики
в этом случае существенно возрастет. Подобный финт будет полезен и для машин,
оснащенных 256 Мб оперативки: даже на таких "монстрах" зачастую наблюдаются
необъяснимые тормоза. Сразу же перечислим, в каком архиве что лежит, дабы
максимально упростить вашу задачу по поиску интересующих данных.
campaigns.bos — все миссии для одиночного режима игры (*.mis-файлы, структура
которых остается для нас загадкой до выхода специального редактора). Здесь же
расположился крайне занятный файл campaigns\mission_to_cd.txt, отвечающий за
последовательность прохождения миссий. Попробуйте поиграть с порядком уровней,
если дожидаться окончания странствий сил нет, а узнать, чем дело окончилось,
хочется.
entities.bos — описание активных объектов игры (герои, оружие, враги и
средства передвижения). Без специального редактора, опять же, лучше не соваться,
хотя... hex-эдитором пользоваться умеете? Попробуйте открыть с его помощью *.ent-
файлы и посмотрите на их структуру — при должном усердии сможете нарыть кое-какую
полезную информацию. А если не получится, то загляните на странички "Кодекса",
там все подробно разобрано.
gui.bos — элементы оформления интерфейса плюс кое-какая игровая графика
(медальки, курсоры). Если хотите подредактировать курсоры — оцените файл
cursors.cfg, где они все дружно прописаны. Не менее интересные вещи были
обнаружены в скрипте def_style.cfg (преимущественно цветовые схемы).
locale.bos — подавляющее большинство текстовых сообщений дислоцируется здесь
(см. ниже).
sound.bos — звуковое сопровождение. Разбито по двум папкам — \Ambient
(фоновый звук) и \Game (эффекты — крик монстров, взрывы и пр.). Форматы *.wav и
*.mp3 уже давно ни для кого не загадка, поэтому можете делать с озвучкой что
угодно. Хотите, чтобы ваша операционка стартовала с воплями совокупляющихся
Deathclaw, а работа завершалась сочным ядерным взрывом? Вам и звуки в руки.
sprites.bos. Спрайты — они и после ядерной войны спрайты. Фигурки бойцов,
мутантов, машинок и еще сотни наименований.
tables.bos — разнообразные таблицы, отвечающие за стартовое размещение рас,
анимацию солдат и еще кучу всего. Если будете "ковырять" это редактором, не
забывайте про существование табуляций — специальных символов, без которых ничего
работать не будет (со стороны табуляции выглядят как несколько подряд идущих
пробелов, для вставки оных используйте кнопку Tab на клавиатуре).
tiles.bos — самый громоздкий архив, битком набитый тайлами (элементами
оформления уровней). Полы и потолки военных баз, мусор, разрушенные города и
прочая постапокалиптическая экзотика может пригодиться любителям мастерить что-
нибудь эдакое своими руками. Как насчет того, чтобы изваять уровень для Q3 или
UT, выдержанный в духе Fallout?
Дополнительно рекомендую озаботиться просмотром директорий \Movie и \Music,
расположившихся в основном каталоге, за пределами всяческих архивов. В первом
лежат видеоролики (*.bik, просматривать можно Bink Audio Player’ом), во втором —
музыка в mp3. Если желаете обогатить игрушку любимой музычкой — скиньте все
интересующие треки в папку \Music\Custom и врубите соответствующую опцию в
настройках игры (Use custom music).
Теперь пробежимся по внутренностям наиболее любопытных файлов, разберемся,
какие возможности предоставили нам австралийские разработчики.

Мутировавшие буквы
Стальное братство, мутанты — это хорошо, но несколько стандартно и ужасно
заезжено. В конце концов, сколько можно насиловать сюжетную линию оригинальных
Fallout? Нет бы что поинтереснее придумали, так ведь ленятся... а хорошо было бы
перенести эпическое действие на улицы родного Урюпинска (посмотрите за окно —
разве пейзаж не похож?), а главным мутантом назначить соседа по лестничной
площадке Василия Алибабаевича, доброго друга и товарища. Ну, это я утрирую. Но и
подобную операцию провернуть не сложно.
Начать стоит с характеристик героев, которые обнаруживаются в файле
\Locale\Game\characters.txt (внутри архива locale.bos). Вот вам более чем
наглядный пример.
name_CORE_medic = {Doc}
Имя персонажа. При желании подлежит замене. Обратите внимание на {фигурные
скобки} — без них ничего работать не будет.
desc_CORE_medic = {The medic is an all-round combatant, but is best kept to
the rear of combat to provide much needed medical support.}
Описание товарища Дока. Можно придумать что-либо пооригинальней,
например: "Наркоман со стажем, променявший оружие на верный шприц, вгонять
который в мягкие ткани однополчан — его любимое занятие". Сразу обращу ваше
внимание. Подобные пошлости, которые в другой игре именно как пошлости и
выглядели бы, с FT прокатывают на раз. Мир постъядерного апокалипсиса всухомятку
уплетает любые грязные приколы, которые в процессе геймплея смотрятся на “ура”.
Сказывается то, что и родной английский текст недалеко ушел от сленга подворотен
негритянского гетто.
В редактировании текста нет ничего сложного, поэтому просто перечислю, где
искать остальные файлы, а уж разобраться с ними вы сможете и самостоятельно. Еще
раз напомню про фигурные скобки — они обязательны.
\Locale\Errors — системные сообщения об ошибках. Если игрушка безбожно
глючит, при каждом удобном случае громко вываливаясь в Windows, не упустите шанс
слегка скрасить это безобразие прикольными комментариями (особо рьяные любители
Microsoft наверняка вставят сюда упоминание о БГ через каждые две строчки).
\Locale\Game — хранилище большинства текстов. Особо интересны следующие
образчики.
weapon.txt и ammo.txt — оружие и боеприпасы. Как вы могли заметить, в игре
совсем нет нашего, российского оружия. Так почему бы не заменить какой-нибудь
Robot Mini Gun на любимый AK-74?
items.txt — полезные и не очень вещички. Раз уж дело происходит в Урюпинске,
не избежать введения уникального предмета под названием Vodka — куда же без нее,
тем более что радиацию как рукой снимает (это если подменить горячительным
напитком соответствующие стимуляторы).
skill.txt, trait.txt и stats.txt — статистика, специальные умения и скиллы.
Можно пользоваться этими файлами как с ознакомительными целями (посмотреть, для
чего нужен тот или иной скилл), так и с "хакерскими" (поменять названия умений,
например).
taunts.txt и badwords.txt — первый файл представляет собой список
высказываний персонажей. Выбор словечек, произносимых ими по каждому случаю — от
удачного попадания в соперника до получения критического ранения. Хорошие,
правильные фразы (хотя что-то можно и подправить), часть из которых вынесена в
отдельный лист, — второй файл ("плохие слова"). Выезжающим за рубеж, а также
усиленно изучающим английский язык крайне рекомендуется все это заучить. Что за
знание языка без его основ? Игра действительно уникальна в плане представленного
в речи персонажей жаргона. Рекомендуется к ознакомлению даже людям с продвинутым
знанием языка.
\Gui — интерфейс во всей своей красе, подсказки и список авторов. Как всегда,
вносим беспорядок и все, что уже было пройдено на примере предыдущих материалов.
\Mission — состоит из ряда директорий, в которых фиксируется все, что имеет
отношение к игровым миссиям (включая озвучку в mp3). Поступать в соответствии с
собственными представлениями о сюжете, по аналогии с остальными текстами.
Читая предыдущие абзацы, вы, должно быть, думали: "Урюпинск — это, конечно,
хорошо. Только что за мутация произошла с его обитателями, что они все разом
родной, великий и могучий позабыли, таинственным образом выучив буржуйский
диалект?" Неувязочка получается, хоть сам за русификацию берись. Вот я и начал
проводить следственные эксперименты, пытаясь обучить игрушку родному языку, как
вдруг оказалось, что она его с самого рождения отлично понимает. Убедиться в этом
можно, поглядев на содержимое файла gui\font\fnt_Monitor_outline.png (архив
gui.bos), так что не стесняйтесь использовать русские буквы при работе над
текстом — проверено, работает.

Апокалипсис завтра
Подводя итоги, замечу, что возможности по редактированию игры и вправду
практически безграничны. Если увязать все, что мне удалось отыскать, получится
достаточно материалов для создания неплохой модификации. И это лишь верхушка
айсберга. Уйма интересных вещей, погребенных в глубинах *.bos-архивов, ждет
вашего внимания — надо только руки протянуть. Не за горами и выход редактора
уровней/графики, а значит, у нас появится еще больше возможностей для "разбора"
игры.
Хочу предупредить лишь об одном — не ленитесь делать резервные копии,
особенно перед серьезным редактированием, дабы подстраховаться от постоянных
переустановок игры. Движок FT — существо привередливое, любые изменения принимает
с недовольством.

В core\tables найдите папку Races в ней найдите параметры хуманоида и изменяете
их по следующей таблице:
- - - - - - -
= - - - - - -
- - - - - - -
((-)-значение которое вы сами впишите)
((=)-значение которое вы впишите сюда должно быть на 5 очков меньше, чем все
остальные вписаные вами значения)
Удачи!

Если вы застряли и не можете пройти игру, то специально для вас в игре
предусмотрен режим БОГА. Достаточно иметь Magic Trainer Creator и уметь им
пользоваться:)) по адресу 89CFA0
меняете значение с 00 на 01 и в игре используете:
1. ctrl+g - бессмертие
2. ctrl+w - переместиться в любое место на локации
3. ctrl+z - выйти на карту без выполнения задания... и т.д. (смотри коды в
информации к трейнеру на этом сайте)

Если срочно нужен уровень, а опыта не хватает, можно игрока или NPC раскачать.
Для этого обворовать одного из своей группы, перекидывая предметы ДВОЙНЫМ щелчком
правой кнопки мыши.
Появляется надпись:
That is not a valid item.
И тот, кем воруешь, получает 15 XP. Мало, но иногда полезно!

Десять бойцов в отряде это не мечта, а реальность!!!

Когда вы отправитесь в четвёртую миссию в бункере дельта вам нужно будет спасти
четырёх "шишек" грабителей: врача, вояку, учёного и посла.
Хочу вас обрадовать наконец-то у вас будет ТАНК, но чтобы его стронуть с места
вам нужно
хорошенько его починить так что захватите 2-3 рем. комплекта и хорошего механика.
А теперь о главном, спасайте всех и сажайте в танк, но есть один глюк вы можете
командовать только одним из четверых. Вам нужно посадить одного в танк и въехать
танком в зону выхода на половину корпуса. Дальше бежите спасать и сажать в танк
по очереди всех остальных.
Учёный должен дать вам ключ от сейфа с EMP винтовкой. Попробуйте свистнуть у него
этот ключ до зоны выхода.
После того как у вас все или некоторые спасённые будут сидеть в танке входите в
зону выхода всем отрядом. Вам скажут что всё хорошо идите обратно в бункер. Те
кто сидел в танке там и останутся, выделяйте их и выходите.
Всё, теперь у вас в отряде 6-10 персонажей.

Как стать "бессмертным".
Покупаете рупор (я его видел в продаже только в первой и второй миссии)
и кладёте любому NPC в руку. Теперь у вас 76000 жизней с копейками и
столько же умение маленького оружия.
Сила также подымается до 12.
После этого нужно чтобы доктор полностью вылечил вашего NPC, для этого может
понадобится несколько аптечек врача при умении лечения не менее 100%.
P.S. При каждом новом уровне, жизни будут понижаться до их настоящего
количества, так что запаситесь аптечками особенно в начале игры.

Можно копировать вещи как и в fallaout 2
T.E. бросаем вещь (например в бункере) выходим в меню карты, не выходя из игры по
alt-tab выходим в виндоуз, и в директории \Core\user\$$current$$ копируем в
другую директорию файл bunker.sav, заходим в игру, в бункер, забираем вещь,
выходим в меню карты, по alt-tab выходим в виндоуз и копируем файл обратно, и при
заходе в игру, бункер у нас вещь лежит на месте => две вещи.

Во время игры одновременно нажмите и держите левый и , затем вводите следующие коды:
I_want_be_god - ваши бойцы становятся неуязвимы.
I_want_big_guns - вы получаете все виды больших пушек.

Коды к Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

1000 долларов для начала:
Когда начинаете новую игру, выберите "создать" своего бойца.
Используй одно очко на "ловушки". Когда начнете игру у вас
будет 3 противопехотные мины и взрывная западня. По окончанию 1
уровня идите на военную базу и там продайте это за $1000.

30000 кольцевых напряжений [КНы]:
Когда встретите спецлокацию, где брахмины будут играть в покер,
подкрадитесь к ним с двумя лучшими бойцами. Убейте, если хотите, потом
просто нажмите на стол и найдите там около 30000 [КНы].

Кредитное примечание:
Нажмите во время кредитной последовательности, чтобы услышать
комментарии от создателей. Нажмите , чтоб увидеть другие фишки.

Золотой код:
В меню характера назовите своего героя HIGHWAYMEN, затем в меню умений
выбери "доктор" и "первая помощь" и "маленькое оружие". В первом
уровне у вас будут: разные аптечки и дополнительный стимпакет.

Свободный бартер:
Когда собираетесь меняться по бартеру вы сможете получить что-то бесплатно.
Откройте экран бартера и положите, что хочете из его инвентаря, не ложите
ничего из своего и нажмите окончить. Повторите много раз и вам отдадут
эту вещь. Если навык "обмена" слишком мал, то повторять процесс придется не
однократно.

Свободная перезарядка пушки:
Оставте пушку, которую используете в одном слоте, а другой слот оставте
пустым. Когда надо перезарядить, перетащите оружие в другой слот, и она
автоматически перезарядится. Чем хорошо - что не тратятся драгоценные
очки действия.

Hex коды:
Запускаем файл bos.exe и, при помощи hex редактора, пропишите по
адресу 89CFA0 значение 01. Теперь в игре можно использовать
дополнительные комбинации клавиш:
+ [G] - все солдаты стали бессмертными
+ [Z] - покинуть миссию и перейти к любой другой
+ [A] - выбрать юнита (своего или чужого)
+ [W] - телепортировать всю вашу команду в любое указанное
курсором место

Бесконечное оружие:
Адрес Значение
586B70 B8
586B71 01
586B72 00
586B73 00
586B74 00
586B75 90


1.2.1.1. Race
- Level: уровень персонажа (первоначально - 0).
- Rank: звание в БС. Поставить что-либо отличное от Civilian (Гражданский), т.к. у него звания, кажется, не растут.
- XP Rewad: опыт, получаемый за убийство. К prefab-персонажу не относится.
- Race Type: тип расы. Можете выбирать в соответствии со своими вкусами. Тип расы влияет на статистику и т.п.
- Turret Armed: только для турелей? Говорит о том, вооружена турель или нет? Точно не знаю. У турелей в игре этот флажок снят.
- Knock Down Chance: шанс быть сбитым с ног. Чем меньше число, тем меньше шанс? По умолчанию - 0.1.
- Gender: пол. Для роботов - androgynous.

1.2.1.2. NPC Speech
- Start Posture: начальное положение? Возможные варианты: Stand - стоит, Crouch - присел, Prone - залег? По умолчанию - Stand.
- Random Speech: возможно, тип фраз (как у оружия - тип звука?), произносимых время от времени.
- Click Speech: возможно, тип фраз, произносимых при клике мышой на персонаже.
- Enable Script Event: есть прикрепленный скрипт?
- Is General: является ли персонаж генералом, способным выдавать задания? У Барнаки не отмечено.
- Is RecruitMaster: офицер по личному составу?
- Is QuarterMaster: квартирмейстер?
- Is Tippable Brahmin: только для Special Encounter 22.
- Can Barter: может ли торговать? Торговля идет со всеми, с кем можно и без этого.
- Barter in BOSScript: может ли торговать в валюте БС?
- Can Gamble: может ли играть в азартные игры?
- GambleHate: ненависть к азартным играм? Чем больше значение, тем больше ненависть?

1.2.1.3. Name
- Display Name: имя для отбражения в игре и для идентификации в ряде игровых файлов (об этом ниже). Т.к. создается prefab-персонаж, то лучше написать CORE_prefabX по аналогии с остальными prefab-персонажами (вместо Х - число; если нет других prefab-персонажей, то 6).
- customName: имя, даваемое персонажу при создании (Make в FT Tools или при создании персонажа при старте игры).
- Tag Name: ?
- Broken: сломан ли персонаж. :) Думаю, только для турелей.
- Player Index: ? По умолчанию - 0.

1.2.1.4. Image
- Sprite: указывается путь к спрайту. Изначально - sprites/characters/Tribal(Fe)Male.spr. Спрайт меняется в зависимости от носимой брони.
- animationRotation: ? По умолчанию - 0.
- Base: основной цвет одежды.
- Skin: цвет кожи.
- Hair: цвет волос.
- Team: дополнительный цвет одежды.
P.S. Цвета лучше менять через Make , т.к. каким-то образом они влияют на цвет дульной вспышки при выстреле.

1.2.1.5. BaseAI
- Nature: поведение. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
Для противников и остальных персонажей: Default - ?; Dummy - манекен; Critter - животное; Coward - трус; Agressor - агрессивный; Squeeler - ?; Patrol - патрульный; RepairBot - робот-механик; Turret - турель; Looter - грабитель.
- Tactic: тактика действий. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
Для противников и остальных персонажей: Advance - наступательная; Hold - оборонительная; Retreat - отступление; Flank - обход с флангов.
- Use Cover: пользоваться прикрытием других. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
- Use Sneak: использовать подкрадывание. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
- Sleeping: спящий персонаж (как рейдер в миссии 1). К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
- Taunts: тип выкриков, появляющихся над головой. Также, возможно, к prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.

1.2.1.6. Corpse
- Make Dead: мертвый персонаж.
- Death Type: тип смерти по умолчанию. Некоторое оружие или режимы стрельбы изменяют его по ходу игры.
Типы смерти: Normal - обычная; Explode - разрывается на части; Cutinhalf - разрезается на две части; Electrify - смерть от электрического удара; Melt - расплавляется в лужу; Fire - сгорает; Riddled - смерть от множественных пулевых попаданий; Bighole - большая дырка в туловище.
- Unconcious: персонаж находится без сознания.
- Unconcious Time: время, сколько еще персонаж будет без сознания.
- Injured <...>: ранения в различные части тела.

1.2.1.7. Equipped
- Hand1: предмет в левой руке. Изменяется при старте, в зависимости от статистики; то, что было в руке, перемещается в инвентарь.
- Hand2: предмет в правой руке. Изменяется при старте, в зависимости от статистики; то, что было в руке, перемещается в инвентарь.
- Armour: одетая броня. Изменяется при старте; броня перемещается в инвентарь.

1.2.1.8. Inventory
Содержимое инвентаря. Смотрите только не переусердствуйте, добавив несколько миниганов и пару сотен тысяч патронов (2000 .50 Cal DU весят 1800 фунтов).
- add/del: добавить/удалить.
- Count: количество.
- Non Lootable <...>: инвентарь, который нельзя ограбить. Для prefab-персонажа и персонажей, контролируемых игроком, должно стоять 0.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!